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1. Techniques de programmation acquises
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Connaissance approfondie
du C++
--> Héritage
multiple, polymorphisme, template ...
-
Notion d’Assembleur
8086
--> Optimisation de routines graphiques
-
Programmation sous Windows
--> MFC, OWL, API Win32, COM ...
-
Composants DirectX
-
DirectDraw : gestion des sprites,
textures, scrolling, animation ...
-
Direct3D : effets spéciaux
(transluence, nuit ...)
-
DirectSound : musique et bruitages
-
DirectInput : gestion du clavier
et du joypad
-
Intelligence Artificielle
--> Recherche de chemins, collisions,
comportement...
2. Modules développés spécifiquement
pour le jeu
- Moteur 2D regroupant des fonctions
de haut niveau situées au dessus de DirectDraw gérant sprites,
textures, banques de tiles, lecteur de BMP ...
- Routines de transparence,
d’ombrage et d’effets spéciaux gérés en software et
optimisés Direct3D,
- Librairie chargée
de lire des .ini standard (ou maison),
- Lecteur de fichiers
wave sous DirectSound,
- Gestionnaire de tous
les Identificateurs du jeu,
- Fonctions de debuggage
permettant de tracer l’évolution du jeu dans des fichiers ou à
l’écran,
- Gestionnaire de fichiers
virtuels regroupés dans de gros fichiers ZGP,
- Scripts d’animations
des personnages et des décors,
- Manager d’événements
déclenchés par le joueur, par le scénario ou par des
pnj,
- Langage de scripts
scénaritiques.
3. Prochains trucs à implémenter
-
Au niveau du moteur sonore, privilégier la lecture de fichiers mp3
à la place des wave prenant bien trop de places,
-
Amélioration du déplacement du héros,
-
Refonte des tests des collisions des persos avec le décors,
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Gestion des tests de collisions entre persos,
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Etude comportementale des monstres,
-
Gestion des combats,
-
Ajout de scripts scénaritiques pour rendre la démo un peu
plus interractive,
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Ajout d'animations pour la rendre plus jolies
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